お題Scratch 03 イライラ

お題Scratch 03 イライラ

お題Scratch 03 のベース「イライラ」の作成手順です。

お題Scratch 03 イライラ Scratchで作成

このプロジェクトの特徴

メッセージによるイベント処理。

Scratchの準備

1. スクラッチのプログラミングの画面を開く。

背景を作る

1. ステージの背景を選択し、ベクターモードに切り替えてゲームの背景を描く。

ネコの動きを作る(スクリプト)

1. キーボードの上下左右キーで、ネコがステージ上を動くスクリプトを書く。

障害物その1

ボールの障害物を作る。

1. 「新しいスプライトを描く」でスプライトを追加し、コスチュームを「ベクターモード」に切りかえる。

2. 編集エリアの中心に円を描く。

3. スクリプトを書く。ゲームが開始した時に、一旦すべての障害物を初期化(非表示に)するため、イベントの「〜を受け取ったとき」と、見た目の「隠す」を追加する。イベント名は「しょきか」。

4. 障害物を表示するためのメッセージを受け取る。イベントの「〜を受け取ったとき」に見た目の「表示」を追加する。イベント名は「ボール」。

5. 障害物の円を跳ね返りながら移動させる。円の向きを乱数で指定し、制御の「ずっと」の中に動きの「◯歩動かす」と「もし端に着いたら、跳ね返る」を追加する。

ゲームスタート(スクリプト)

旗を押して、ゲームを開始する。

1. ステージの番号を保持するための変数を作る。データの「変数を作る」から、変数「ステージ」を作成する。

2. プログラムを開始してステージ1を実行する。イベントの「旗がクリックされたとき」をスクリプトエリアに追加する。

3. その次に、データの「〜を□にする」を追加し、変数名(〜部分)にはステージ、値(□)には1を指定する。

4. ステージの切り替えを通知する。次にイベントの「〜を送る」を追加し、メッセージの名前には「新しいメッセージ」から「しょきか」を登録して指定する。

ステージを変える

メッセージ「ステージを変える」を受け取ったら、変数ステージのステージを開始する。

1. イベントの「〜を受け取ったとき」をスクリプトエリアに追加し、メッセージに「ステージを変える」を指定。

2. ネコをスタート位置に置く。「ステージを変えるを受け取ったとき」の次に、動きの「x座標を◯、y座標を◯にする」を追加し、スタート位置の座標(X=-200、Y=-140)を指定する。

3. 変数ステージが1だったらの場合の処理を追加する。制御の「もし〜なら」を追加し、条件(〜)に演算の「□=□」を使って、変数「ステージ」=「1」をセットする。その中に、イベントの「〜を送る」を加えて、メッセージ名(〜)に動かしたい障害物の「ボール」を指定する。

ゴールとアウトの判断

ゴールとアウトを調べ続ける。

1. イベントの「旗がクリックされたとき」と続けて「ずっと」をスクリプトエリアに追加する。

2. ネコがゴールしたかどうかを判断する。「ずっと」の中に、制御の「もし〜なら」を追加し、〜に調べるの「□色に触れた」を設定する。□にはゴールの場所の色を指定する。

3. ネコがゴールの色に触れたら次のステージに移る。「もし〜なら」の中に、データの「ステージを1ずつ変える」を追加。その下にイベントの「(しょきか)を送る」を追加する。

4. ネコがアウト(障害物に触れた)かを判断する。「ずっと」の中に、制御の「もし〜なら」を追加し、〜に調べるの「□色に触れた」を設定する。□には障害物の色を指定する。

3. ネコが障害物に触れたらそのステージをやり直す。「もし〜なら」の中に、イベントの「(しょきか)を送る」を追加する。

障害物その2

十字の形をした回転する障害物を作る。

1. 「新しいスプライトを描く」でスプライトを追加し、コスチュームを「ベクターモード」に切りかえる。

2. 編集エリアの中心に長方形を重ねて十字の絵を描く。

3. スクリプトを書く。ゲームが開始した時に、一旦すべての障害物を初期化(非表示に)するため、イベントの「〜を受け取ったとき」と、見た目の「隠す」を追加する。

4. 障害物を表示するためのメッセージを受け取る。イベントの「〜を受け取ったとき」に見た目の「表示」を追加する。

5. 障害物の動きをつける。十字を回転させるので、「表示する」の次に制御の「ずっと」を加え、その中に動きの「◯度回す」を追加する。◯には適当な数字を入れる。

6. ステージの切り替えにステージ2を追加する。ネコのスプライトを選び、「ステージを変えるを受け取ったとき」のスクリプトの最後に、変数ステージが2だったらの場合の処理を追加する。制御の「もし〜なら」を追加し、条件(〜)に演算の「□=□」を使って、変数「ステージ」=「2」をセットする。その中に、イベントの「〜を送る」を加えて、メッセージ名(〜)に動かしたい障害物の「プラス」を指定する。

これで、ステージ2完成。障害物を組み合わせることもできる。

完成

お題に挑戦

このプロジェクトをもとに、以下のようなお題に挑戦してみてください。

– ステージを増やす
– 障害のバリエーションを増やす
– 背景で難易度を上げる
– いのちの数もしくは時間制限を設ける
– 効果音を追加する

他のお題Scratchにも、挑戦してみてください。

Scratchスタジオ – お題Scratch

%d人のブロガーが「いいね」をつけました。