お題Scratch 02 のベース「カニたたき」の作成手順です。
このプロジェクトの特徴
変数、乱数。
Scratchの準備
1. スクラッチのサイトhttps://scratch.mit.edu/ にアクセスする。
2. 「作る」をクリックして、プログラミングの画面を開く。
カニを作る(コスチューム)
1. いらないスプライトを削除し、「スプライトをライブラリーから選択」を選ぶ。
2. スプライトライブラリーでカニを選んで取り込む(「OK」する)。
カニを作る(スクリプト)
1. まずはプログラムの基本形を作成する。カニのスプライトを選び、スクリプトエリアにイベントの「旗がクリックされたとき」と、制御の「ずっと」を追加する。
2. ゲームがはじまった時にはカニを消しておく。「ずっと」の前に見た目の「隠す」を追加する。
3. いつもは消えているカニを、ときどき表示する。「ずっと」の中に制御の「◯秒待つ」のブロックを追加し、その次に見た目の「表示する」を追加する。
4. ときどき表示させるために、待つ時間に演算の「◯から◯までの乱数」を追加する。乱数とは、次に何が出るかわからない数字で、サイコロを振ったときの数字のようなもの。ここでは乱数の範囲に1から5を指定する。
5. あらわれたカニを1秒で消す。「表示する」の次に、制御の「◯秒待つ」を追加し、1秒を指定する。その後ろに、見た目の「隠す」を追加する。
カニがたたかれる(スクリプト)
1. カニがクリックされたら消す。イベントの「このスプライトがクリックされたとき」を追加し、見た目の「隠す」を追加する。
2. カニが叩かれて消えたことを音でわかりやすくする。「このスプライトがクリックされたとき」の次に、音の「popの音を鳴らす」を追加する。
点数をつける(スクリプト)
1. ステージのスクリプトを開く。
2. カニを叩いた回数をカウントする。カテゴリブロックで「データ」を選び、「変数を作る」をクリックし、点数という名前の変数を作る。
変数とは、数字や文字などの値を入れておく入れ物。複数のカニのスプライトから点数をカウントするので「すべてのスプライト用」を選ぶ。
3. 作成した変数を使うためのブロックが新しく追加される。
4. カニが叩かれたら点数を追加する。カニのスクリプトの「このスプライトがクリックされたとき」の次に、データの「点数を◯ずつ変える」を追加する。1回叩くごとに1点足すので、数値(◯)には1を指定する。
5. ゲームがはじまる時に点数を初期化(0に)する。ステージのスクリプトエリアに、イベントの「旗がクリックされたとき」を追加し、データの「点数を□にする」を追加する。点数(□)には0をセットする。
カニをふやす(コスチューム)
1. ゲームらしくするために、カニをふやす。複製ボタンをクリックして、マウスカーソルをスタンプにした状態で、カニのスプライトをクリックする。
2. 複製したカニをステージ上に並べる。
完成
お題に挑戦
このカニたたきをもとに、以下のようなお題に挑戦してみてください。
– 出てくるキャラクターをふやす
– カニが出てくるばしょを変える
– せいげんじかんをつける
– 音をつけてみる
– 見た目をかっこよくしてみる
– なんいど(むずかしさ)をつける
他のお題Scratchにも、挑戦してみてください。
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