お題Scratch 03 イライラ

お題Scratch 03 のベース「イライラ」の作成手順です。

お題Scratch 03 イライラ Scratchで作成

このプロジェクトの特徴

メッセージによるイベント処理。

Scratchの準備

1. スクラッチのプログラミングの画面を開く。

背景を作る

1. ステージの背景を選択し、ベクターモードに切り替えてゲームの背景を描く。

ネコの動きを作る(スクリプト)

1. キーボードの上下左右キーで、ネコがステージ上を動くスクリプトを書く。

障害物その1

ボールの障害物を作る。

1. 「新しいスプライトを描く」でスプライトを追加し、コスチュームを「ベクターモード」に切りかえる。

2. 編集エリアの中心に円を描く。

3. スクリプトを書く。ゲームが開始した時に、一旦すべての障害物を初期化(非表示に)するため、イベントの「〜を受け取ったとき」と、見た目の「隠す」を追加する。イベント名は「しょきか」。

4. 障害物を表示するためのメッセージを受け取る。イベントの「〜を受け取ったとき」に見た目の「表示」を追加する。イベント名は「ボール」。

5. 障害物の円を跳ね返りながら移動させる。円の向きを乱数で指定し、制御の「ずっと」の中に動きの「◯歩動かす」と「もし端に着いたら、跳ね返る」を追加する。

ゲームスタート(スクリプト)

旗を押して、ゲームを開始する。

1. ステージの番号を保持するための変数を作る。データの「変数を作る」から、変数「ステージ」を作成する。

2. プログラムを開始してステージ1を実行する。イベントの「旗がクリックされたとき」をスクリプトエリアに追加する。

3. その次に、データの「〜を□にする」を追加し、変数名(〜部分)にはステージ、値(□)には1を指定する。

4. ステージの切り替えを通知する。次にイベントの「〜を送る」を追加し、メッセージの名前には「新しいメッセージ」から「しょきか」を登録して指定する。

ステージを変える

メッセージ「ステージを変える」を受け取ったら、変数ステージのステージを開始する。

1. イベントの「〜を受け取ったとき」をスクリプトエリアに追加し、メッセージに「ステージを変える」を指定。

2. ネコをスタート位置に置く。「ステージを変えるを受け取ったとき」の次に、動きの「x座標を◯、y座標を◯にする」を追加し、スタート位置の座標(X=-200、Y=-140)を指定する。

3. 変数ステージが1だったらの場合の処理を追加する。制御の「もし〜なら」を追加し、条件(〜)に演算の「□=□」を使って、変数「ステージ」=「1」をセットする。その中に、イベントの「〜を送る」を加えて、メッセージ名(〜)に動かしたい障害物の「ボール」を指定する。

ゴールとアウトの判断

ゴールとアウトを調べ続ける。

1. イベントの「旗がクリックされたとき」と続けて「ずっと」をスクリプトエリアに追加する。

2. ネコがゴールしたかどうかを判断する。「ずっと」の中に、制御の「もし〜なら」を追加し、〜に調べるの「□色に触れた」を設定する。□にはゴールの場所の色を指定する。

3. ネコがゴールの色に触れたら次のステージに移る。「もし〜なら」の中に、データの「ステージを1ずつ変える」を追加。その下にイベントの「(しょきか)を送る」を追加する。

4. ネコがアウト(障害物に触れた)かを判断する。「ずっと」の中に、制御の「もし〜なら」を追加し、〜に調べるの「□色に触れた」を設定する。□には障害物の色を指定する。

3. ネコが障害物に触れたらそのステージをやり直す。「もし〜なら」の中に、イベントの「(しょきか)を送る」を追加する。

障害物その2

十字の形をした回転する障害物を作る。

1. 「新しいスプライトを描く」でスプライトを追加し、コスチュームを「ベクターモード」に切りかえる。

2. 編集エリアの中心に長方形を重ねて十字の絵を描く。

3. スクリプトを書く。ゲームが開始した時に、一旦すべての障害物を初期化(非表示に)するため、イベントの「〜を受け取ったとき」と、見た目の「隠す」を追加する。

4. 障害物を表示するためのメッセージを受け取る。イベントの「〜を受け取ったとき」に見た目の「表示」を追加する。

5. 障害物の動きをつける。十字を回転させるので、「表示する」の次に制御の「ずっと」を加え、その中に動きの「◯度回す」を追加する。◯には適当な数字を入れる。

6. ステージの切り替えにステージ2を追加する。ネコのスプライトを選び、「ステージを変えるを受け取ったとき」のスクリプトの最後に、変数ステージが2だったらの場合の処理を追加する。制御の「もし〜なら」を追加し、条件(〜)に演算の「□=□」を使って、変数「ステージ」=「2」をセットする。その中に、イベントの「〜を送る」を加えて、メッセージ名(〜)に動かしたい障害物の「プラス」を指定する。

これで、ステージ2完成。障害物を組み合わせることもできる。

完成

お題に挑戦

このプロジェクトをもとに、以下のようなお題に挑戦してみてください。

– ステージを増やす
– 障害のバリエーションを増やす
– 背景で難易度を上げる
– いのちの数もしくは時間制限を設ける
– 効果音を追加する

他のお題Scratchにも、挑戦してみてください。

Scratchスタジオ – お題Scratch


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